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 Entwicklungs Updates

Release Notes für Modul 4.2: Searing Eminence

Sengende Höhen

Die feurigen Sulatar Drow haben einen Vulkan in den Randgebieten von Stormreach eingenommen. Kannst du die Sulatar davon abhalten, eine brennende Apokalypse über die Helden von Xen'drik zu bringen?

  • Entdecke neue Geheimnisse und Feinde in der neugestalteten Wüstenlandschaft von Menechtarun und im Abenteuergebiet Waterworks.
  • Führe Krieg gegen die Sulatar-Feuerbinder in einer vollkommen neuen CR 4-Landschaft.
  • Neue Zauber, Attribute und Verbesserungen u.a. Heiliges Schwert und Kriegswirker.

 

Wir haben Berichte erhalten, dass die Sul’at-Liga wieder in den Sengenden Höhen aufgetaucht ist. Die Liga hat es sich als Ziel gesetzt, ihren Vulkan um jeden Preis zu verteidigen, da Gerüchte besagen, dass er das verlorene Erbe des Stammes birgt.

Unsere Quelle verrät uns auβerdem, dass sich eine Gruppe von Fire Giants, die Battalion of the Basalt Towers genannt wird, auf eine dämonische Zeremonie vorbereitet. Wir sind uns nicht sicher, was sie antreibt, aber unsere Quelle ist extrem beunruhigt. Das Battalion of the Basalt Towers verehrt einen alten Helden namens Adaxus, der den Überlieferungen zufolge eine teuflische Allianz einging, um sich selbst zum Feuer-Prinzen zu küren. Wir fürchten, dass diese neue Generation von Fire Giants in seine Fuβstapfen treten will.

Die Neuigkeiten über die neuerlichen Aktivitäten des Batallions of the Basalt Towers zusammen mit den ersten Sichtungen von Drows in diesem Gebiet seit vielen Jahren können kein Zufall sein. Wir sind äuβerst beunruhigt darüber, was dies für unsere Sicherheit bedeutet. Du musst dich in die Sengenden Höhen begeben und berichten, was du dort gesehen hast. Hoffentlich ist es noch nicht zu spät.

Allgemein

  • Spieler bekommen 3 weitere Waffen-Satz-Konfigurationen, um auf eine Gesamtzahl von 7 zu kommen!
  • Der Biografie-Textfilter wurde modifiziert, um Schimpfwörter mit Symbolen zu ersetzen anstatt die ganze Biografie abzulehnen. Diese Symbole werden euch helfen die Problemwörter zu finden. (Welche nicht immer offensichtlich sind.)
  • Ein Bug im Auktionshaus wurde behoben, der es ermöglichte, dass auf eine Auktion geboten wurde, aber man eine andere Anzahl von Gegenständen erhielt als man erwartete.

 

UI-Verbesserungen

  • Die EP-Leiste sollte bei größeren Monitoren nicht mehr verschwinden.
  • Der Popup-Dialog für das Aufspalten von Stapeln in eurem Inventar wählt nun standardmäßig einen Gegenstand anstatt des ganzen Stapels.
  • Die Benutzeroberfläche der Gruppeneinladungsliste wurde repariert. Sie hat nun eine min/max Höhe und einen ordentlichen Platz für den Schließen-Knopf.
  • Post
    • Es gibt jetzt eine Warnmeldung, wenn man versucht einem Brief beigefügtes Geld zu entnehmen, das einen über das Maximum an Geld anheben würde, das man haben kann. (Und das Geld kann nicht entnommen werden.)
  • Auktionshaus
    • Ihr könnt eure Suchanfragen im Auktionshaus nun nach Gegenstandsstufe filtern. Diese Suche basiert auf der Minimumstufe, die für die Verwendung des Gegenstandes notwendig sind. Gegenstände ohne Stufenbegrenzung werden vom Filter als Stufe 1 behandelt.
    • Die Kleidungs- und Juwelierssektionen im Auktionshaus sind nun in verschiedene Kategorien aufgespalten, basierend auf dem Platz an dem der Gegenstand getragen wird. Es gibt nun für beide Sektionen je zehn Kategorien. Hinweis: Nur neue Auktionen werden in den neuen Kategorien erscheinen.
    • Wurfpfeile haben nun ihre eigene Kategorie.
  • Freundesliste
    • Freunde, die offline sind, werden nun nicht mehr nach dem Hinzufügen oder Importieren angezeigt werden, wenn "Offline Freunde verbergen" angewählt ist.
  • Charaktere, die du zu deiner Freundesliste hinzufügst, die jedoch anonym sind, werden nun wie beabsichtigt als offline angezeigt.
  • Who-Fenster
    • Das Who-Fenster kann nun auch per Mausrad bedient werden.
    • Der letzte Spieler, der im Who-Fenster angezeigt wird, ist nicht länger abgeschnitten.
    • Durch Klicken auf den Text "Zeige nur Spieler, die nach einer Gruppe suchen" wird nicht länger das Häkchen gesetzt. Du musst nun direkt in das Kästchen klicken, um das Häkchen zu setzen.
    • Aktionsschub des Schurken und Aktionsschub des Waldläufers haben neue Icons, um sie von Menschen-Vielseitigkeit abzugrenzen.

Monster

 

  • Die von Monster Beschwören IV beschworenen Efreeti besitzen nun wieder Zauberpunkte und sind in der Lage Zauber zu wirken.
  • Giant Skeletons werden nicht länger andauernd abwechselnd Geschoße und magische Angriffe wirken, wenn sie auf Distanz kämpfen.
  • Durchsichtige Monster werden nun nicht länger erneut erscheinen und stehend angezeigt, nachdem sie von einem Effekt getötet wurden, der normalerweise einen Körper vernichtet.
  • Bezekiras Partikeleffekte werden nun nach seinem Tod nicht mehr angezeigt.
  • Der Stachelschaden der Razor Cats funktioniert jetzt ordnungsgemäß. Diejenigen, die im Nahkampf auf eine Razor Cat treffen, werden nun einen Reflexwurf machen müssen um nicht von den Stacheln verletzt zu werden. Haltet einige Wurfhämmer und/oder Speerabwehr griffbereit.
  • Die Flammenaura der Fire Elementals wurde überarbeitet. Sie kann nicht mehr mit Zauberresistenzen blockiert werden.
  • Die Gesinnung von Duergar-Barbaren, -Banditen und -Barden wurde berichtigt. Sie sind jetzt neutral böse statt rechtschaffen böse.
  • Wights und Ghoule höherer Stufen (HR 10 und darüber) werden ihre angeborenen Attribute wie Stufenentzug und Krankheit bei ihren Angriffen häufiger einsetzen können, und nicht mehr nur dann, wenn sie sich aufbäumen und dann im Sprung angreifen. Das macht sie ihren Gegenstücken im Pen&Paper-Rollenspiel ähnlicher und zudem etwas gefährlicher. Spielern stehen selbstverständlich immer noch Rettungswürfe zu, um diesen Effekten zu widerstehen.

Kampf

  • Waffen mit besonderen Schadenswirkungen lassen einen Hinterhältigen Angriff auf ein argloses Opfer nicht länger scheitern.

Zauber

  • Neue Zauber für Paladine:
    • Engelshaut
      • Bannzauber
      • Stufe: Pal 2
      • Komponenten: V, S, DF
      • Ziel: berührte rechtschaffene gute Kreatur (Selbst oder Freund)
      • Dauer: 6 Sekunden/Stufe
      • Das Ziel erhält Schadensreduzierung 5/Böse.
    • Heiliges Schwert
      • Hervorrufung
      • Stufe: Pal 4
      • Komponenten: V, S, M
      • Kanalisiert heilige Mächte, um eine gesegnete kaltgeschmiedete Waffe in eine +5 heilige kaltgeschmiedete Waffe umzuwandeln, die ihrem Träger ständigen Schutz vor Bösem gewährt, solange er damit ausgerüstet ist. Die heilige Waffe ist permanent, wird aber bei Verlassen des Dungeons vernichtet.
  • Neue Zauber für Kleriker:
    • Chaoshammer
      • Hervorrufung [Chaotisch]
      • Stufe: Kle 4
      • Komponenten: V, S
      • Rettungswurf: Wille teils, siehe Text.
      • Chaotische Macht schlägt deine Feinde. Nur rechtschaffene und neutrale (nicht chaotische) Kreaturen werden durch den Zauber verletzt. Der Zauber verursacht bei rechtschaffenen Kreaturen 1W8 Schadenspunkte für jede 2te Zauberwirkerstufe (max. 5W8) (oder 1W6 pro Zauberwirkerstufe, maximal 10W6 bei rechtschaffenen Externaren) und verlangsamt diese Kreaturen für 1W6 Runden. Ein erfolgreicher Willenswurf, verringert den Schaden um die Hälfte und negiert den Verlangsamungseffekt. Der Zauber verursacht lediglich den Halben Schaden bei allen Kreaturen, die weder rechtschaffen, noch chaotisch sind. Diese Kreaturen werden nicht verlangsamt. Nur rechtschaffene und neutrale (nicht chaotische) Kreaturen werden durch den Zauber verletzt. Dieser Zauber kann nur von chaotischen oder neutralen Zauberwirkern gewirkt werden - der Zauber hat keinen Effekt, wenn er von einem rechtschaffenen Zauberwirker gewirkt wird.
    • Wunden Schließen
      • Beschwörung (Heilung)
      • Stufe: Kle 2
      • Komponenten: V
      • Ziel: Ein Freund, Selbst oder Untoter Gegner
      • Rettungswurf: Wille, halb
      • Positive Energie kann schnell kanalisiert werden, um leichte Wunden eines Ziels zu heilen oder bei Untoten 1W4 +1 pro Zauberwirkerstufe (max. +5) Schadenspunkte zu verursachen. Dieser Zauber kann schneller gewirkt werden und hat eine minimale Abkühlzeit.
    • Nachtschild
      • Nachtschild
      • Stufe: Kle 1, Hex/Mag 1
      • Komponenten: V, S
      • Reichweite: Person
      • Dauer: 1 Minute/Stufe
      • Gewährt dir einen +1 Widerstandsbonus auf Rettungswürfe (+2 ab Stufe 6, +3 ab Stufe 9) und schützt dich vor Magischen Geschossen.
    • Mönchswut
      • Hervorrufung [rechtschaffen]
      • Stufe: Kle 4
      • Komponenten: V, S
      • Rettungswurf: Wille teils, siehe Text.
      • Rechtschaffene Kräfte zerschmettern deine Ziele. Nur chaotische und neutrale (nicht rechtschaffene) Kreaturen werden von diesem Zauber geschädigt. Der Zauber verursacht einen Schaden von 1W8 Trefferpunkten pro Zauberwirkstufe (max 5W8) an einer chaotischen Kreatur (oder 1W6 (max 10W6) bei einem chaotischem Externar) und macht sie für eine Runde benommen. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert den Schaden um die Hälfte und negiert die Benommenheit. Der Zauber verursacht bei Kreaturen die nicht rechtschaffen oder chaotisch sind, nur den halben Schaden und sie werden nicht benommen. Dieser Zauber kann nur von rechtschaffenen oder neutralen Zauberwirkern gewirkt werden - der Zauber hat keinen Effekt, wenn er von einem chaotischen Zauberwirker gewirkt wird.
    • Auferstehungsschild
      • Nekromantie
      • Stufe: Kle 2, Hex/Mag 2
      • Komponenten: V, S, DF
      • Ziel: Ein Freund/Stufe
      • Dauer: 1 Minute/Stufe
      • Verhindert das Wiederauferstehen als Untoter von je einem Verbündeten pro Zauberwirkerstufe. Bestimmte seltene, extrem mächtige Untote können diesen Schutz durchbrechen.
    • Unheilige Pest
      • Hervorrufung [böse]
      • Stufe: Kle 4
      • Komponenten: V, S
      • Rettungswurf: Wille teils, siehe Text.
      • Unheilige Macht streckt dein Ziel nieder. Diese Macht hat die Form eines kalten, widerlichen Gestanks nach schmieriger Dunkelheit. Nur gute und neutrale (keine bösen) Kreaturen werden von dem Zauber betroffen. Der Zauber fügt einer guten Kreatur 1W8 Schadenspunkte alle zwei Zauberwirkerstufen (max. 5W8) zu (oder bei einem guten Outsider 1W6 pro Zauberwirkerstufe, max. 10W6). Das Ziel ist zudem für 1W4 Runden erkrankt. Ein erfolgreicher Willens Wurf reduziert den Schaden auf die Hälfte und negiert den Erkrankungseffekt. Der Zauber fügt Kreaturen, welche weder gut noch böse sind, nur den halben Schaden zu. Diese Kreaturen erkranken auch nicht. Dieser Zauber kann nur von bösen oder neutralen Zauberwirkern gewirkt werden - der Zauber hat keinen Effekt, wenn er von einem guten Zauberwirker gewirkt wird.
  • Neue Zauber für Magier und Hexer
    • Nachtschild
      • Bannzauber
      • Stufe: Kle 1, Hex/Mag 1
      • Komponenten: V, S
      • Reichweite: Person
      • Dauer: 1 Minute/Stufe
      • Gewährt dir einen +1 Widerstandsbonus auf Rettungswürfe (+2 ab Stufe 6, +3 ab Stufe 9) und schützt dich vor Magischen Geschossen.
    • Ooze-Puppe
      • Verwandlung
      • Stufe: Hex/Mag 2
      • Komponenten: V, S
      • Ziel: Ein Ooze
      • Dauer: 10 Minutes
      • Rettungswurf: Zähigkeit negiert
      • Telekinese kontrolliert die Handlungen eines feindlichen Ooze und zwingt es, die Seiten zu wechseln. Das Ziel wird durch diesen Zauber verlangsamt aber erhält alle 60 Sekunden zusätzliche Zähigkeitswürfe, um sich zu befreien. Sollte das kontrollierte Ooze auseinanderbrechen, verlierst du die Kontrolle über die daraus entstandenen neuen Oozes.
    • Auferstehungsschild
      • Nekromantie
      • Stufe: Kle 2, Hex/Mag 2
      • Komponenten: V, S, DF
      • Ziel: Ein Freund/Stufe
      • Dauer: 1 Minute/Stufe
      • Verhindert das Wiederauferstehen als Untoter von je einem Verbündeten pro Zauberwirkerstufe. Bestimmte seltene, extrem mächtige Untote können diesen Schutz durchbrechen.
  • Neue Zauber für Barden:
    • Gesang der Konzentration
      • (Verzauberung (Zwang) [Geist-betreffend]
      • Stufe: Brd 1
      • Komponenten: V
      • Reichweite: Person
      • Dauer: 1 Minute
      • Du erhältst einen +1 Umstandsbonus auf Angriffswürfe und Fertigkeitswürfe für die Dauer des Zaubers.
  • Basis-Abklingzeiten für Hexenmeister bei allen Sprüchen um 0,5 Sekunden verringert (1,0 Sekunden bei nachklingenden Effekten).
  • Die Optionen "Maximieren" und "Verstärken" wurden bei Feuerschild und Kaltem Schild vorübergehend entfernt, denn diese metamagischen Effekte vergrößerten nicht den Schaden, den die Zauber verursachten, trieben aber trotzdem die Zauberpunkte-Kosten in die Höhe.
  • Tensers Umwandlung gewährt nun zusätzlich zum Umgang mit Kriegswaffen auch den Umgang mit einfachen Waffen. Hinzukommt, dass Tensers Umwandlung von jetzt ab auch Umgang mit Wurfhämmern gewährt.
  • Kalte Hand hat nun einen Zähigkeitswurf, um den Stärkeentzug des Zaubers zu negieren.
  • Potentiell langanhaltende Debuff-Zauber, wie Verzweiflung, Bann, Unheil oder Schwächestrahl können nun entfernt werden, indem man an einem Schrein ausruht.
  • Die Zauberschule von Gedankennebel wurde korrigiert. Er ist nun eine Verzauberung und keine Beschwörung.
  • Die Beschreibung des Zaubers "Symbol der Flamme" wurde angepasst, um den Schaden, den der Zauber verursacht, besser wiederzugeben. Der Reflexwurf für diesen Zauber wurde ebenfalls korrigiert. Spieler und feindliche NSCs können jetzt versuchen, mit einem Reflexwurf den Schaden zu halbieren. Der Zauber hat immer schon 5d6 Schaden verursacht, und daran wurde nichts geändert.

Fertigkeiten, Talente & Attribute

  • Verringerte Schwierigkeit, Fallen mittels Suchen und Entdecken aufzuspüren, insbesondere auf niedrigen Stufen (5 und darunter).
  • Die Talente des Heftigen kritischen Treffers wurden aufgewertet. Alle diese Talente wurden zu einem einzigen zusammengefasst. Wenn du dieses Talent besitzt, wirst du einen +4 Bonus bekommen, um zu bestätigen, dass du kritische Treffer mit jeder Waffenart landen kannst.

Verbesserungen

  • Allgemein
    • Extra-Drachenmal I
      • Kosten: 1 Aktionspunkt
      • Voraussetzungen: Beliebiges Drachenmal, Stufe 2 Charakter, 3 Aktionspunkte ausgegeben
      • Vorteil: Erhalte pro Ausruhen einen zusätzlichen Nutzen aus deinen geringsten, geringeren und mächtigeren Drachenmalen.
    • Extra-Drachenmal 2
      • Kosten: 2 Aktionspunkte
      • Voraussetzungen: Beliebiges Drachenmal, Stufe 6 Charakter, 18 Aktionspunkte ausgegeben
      • Vorteil: Erhalte pro Ausruhen einen zusätzlichen Nutzen aus deinen geringsten, geringeren und mächtigeren Drachenmalen.
    • Extra-Drachenmal 3
      • Kosten: 3 Aktionspunkte
      • Voraussetzungen: Beliebiges Drachenmal, Stufe 10 Charakter, 33 Aktionspunkte ausgegeben
      • Vorteil: Erhalte pro Ausruhen einen zusätzlichen Nutzen aus deinen geringsten, geringeren und mächtigeren Drachenmalen.
    • Extra-Drachenmal 4
      • Kosten: 4 Aktionspunkte
      • Voraussetzungen: Beliebiges Drachenmal, Stufe 14 Charakter, 48 Aktionspunkte ausgegeben
      • Vorteil: Erhalte pro Ausruhen einen zusätzlichen Nutzen aus deinen geringsten, geringeren und mächtigeren Drachenmalen.
  • Barden
    • Hinweis: Ihr könnt immer nur eine Bardenspezialisierung haben.
    • Zaubersänger
      • Vorraussetzungen: Barde Stufe 6, Bardenmusik der Energie 2, Bardenfertigkeit: Konzentration 2, Barden-Liedmagie 2, Barden-Weise des Gesangs 1, Ein der folgenden: Magie-Ausbildung, Mentale Stärke, Zauber-Fokus: Verzauberung, Grosser Zauber-Fokus: Verzauberung, Zauber verstärken, Zauber ausdehnen, Zaubergrad erhöhen, Zaubereffekt maximieren
      • Deine Studien der Magie haben dir einen +2 Bonus auf deine Konzentrations und Magischen Gegenstand benutzen Fertigkeiten gewährt, + 100 Zauberpunkte, und die Fähigkeit Barden Musik anzuwenden um allen in der Nähe befindlichen Verbündeten einen +1 Moralbonus auf Zauber SG und ein 10% Moral Nachlass auf Zauberkosten zu gewähren.
    • Kenner
      • Vorraussetzungen: Barde Stufe 6, Zusätzliches Bardenlied 2, Barden-Fertigkeit: Auftreten 2, Bardischer Anhaltender Gesang 1, Barden-Charisma 1, Ein der folgenden: Zusätzliches Bardenlied 4, Fertigkeiten-Fokus: Auftreten, Unterhändler
      • Deine Studien der Lieder haben dir einen +2 Bonus auf deine Diplomatie, Lausch und Auftreten Fertigkeiten gewährt, 3 Extra Anwendungen pro Rast, und deine Vorteilslieder dauern 10% länger als normal an. Du erhältst auch die Fähigkeit Bardenmusik anzuwenden um mehrere Feinde zu bezaubern, sie zu faszinieren und ihnen einen -2 Malus auf Angriffswürfe und Willenswürfen zuzufügen sogar wenn die Faszinierung nachlässt.
    • Kriegswirker
      • Vorraussetzungen: Barde Stufe 6, Mutiger Bardenangriff 1, Bardischer Schaden des Mutes 1, Bardische Tapferkeit des Mutes 2, Heftiger Angriff, Ein der folgenden: Waffenfokus: Hiebwaffen, Waffenfokus: Stichwaffen, Waffenfokus: Wuchtwaffen
      • Deine Kriegsstudien haben dir einen +2 Bonus auf deine Einschüchtern Fertigkeit gewährt. Dein Inspirierendes Lied des Mutes gewährt dir einen zusätzlichen +1 auf Angriffswürfe, +2 auf Schadenswürfe, und +1 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Wenn du über das Barbarische Kampfrausch Attribut verfügst, erhältst du eine +1 Anwendung pro Rast. Du erhältst auch die Fähigkeit Bardenmusik zu nutzen um allen sich in der Nähe befindlichen Verbündeten eine Schadensreduzierung von 5/- zu gewähren.
  • Kriegsgeschmiedete
    • Brachialer Kampf des Kriegsgeschmiedeten I
      • Kosten: 1 Aktionspunkt
      • Voraussetzungen: Kriegsgeschmiedeter Stufe 2, 3 Aktionspunkte ausgegeben
      • Vorteil: Aktiviere dieses Attribut, damit deine Nahkampfangriffe 10% mehr Hass verursachen, womit Feinde dich eher angreifen.
    • Brachialer Kampf des Kriegsgeschmiedeten II
      • Kosten: 2 Aktionspunkte
      • Voraussetzungen: Kriegsgeschmiedeter Stufe 6, Brachialer Kampf des Kriegsgeschmiedeten I, 18 Aktionspunkte ausgegeben
      • Vorteil: Aktiviere dieses Attribut, damit deine Nahkampfangriffe 15% mehr Hass verursachen, womit Feinde dich eher angreifen.
    • Brachialer Kampf des Kriegsgeschmiedeten III
      • Kosten: 3 Aktionspunkte
      • Voraussetzungen: Kriegsgeschmiedeter Stufe 10, Brachialer Kampf des Kriegsgeschmiedeten II, 33 Aktionspunkte ausgegeben
      • Vorteil: Aktiviere dieses Attribut, damit deine Nahkampfangriffe 20% mehr Hass verursachen, womit Feinde dich eher angreifen.
    • Brachialer Kampf des Kriegsgeschmiedeten IV
      • Kosten: 4 Aktionspunkte
      • Voraussetzungen: Kriegsgeschmiedeter Stufe 14, Brachialer Kampf des Kriegsgeschmiedeten III, 48 Aktionspunkte ausgegeben
      • Vorteil: Aktiviere dieses Attribut, damit deine Nahkampfangriffe 25% mehr Hass verursachen, womit Feinde dich eher angreifen.
  • Die Verbesserungen "Anhänger von (Gottheit)" vergeben jetzt Unter-Attribute:
    • Tiras Champion (gehört zu Anhänger der Silver Flame): Aktiviere dieses Attribut, um dir selbst oder einem Freund Umgang mit Langbögen zu gewähren, bis das Ziel sich zum nächten Mal ausruht. Dies verbraucht eine Anwendung von "Untote vertreiben".
    • Ähnliche Unter-Attribute gibt es auch für die anderen Glaubensrichtungen.
  • Die Abhärtungs-Verbesserungslinien für Zwerge, Barbaren, Kämpfer und Paladine wurden aufgewertet. Sie geben euch jetzt jeweils 5, 10, 15 und 20 zusätzliche Trefferpunkte statt 5, 5, 5 und 5. Nach wie vor ist das Talent Abhärtung Voraussetzung.
  • Verbesserungen für Halbling-Wurfwaffenangriff und Halbling-Wurfwaffenschaden funktionieren nun auch bei Wurfhämmern.
  • Die Unbeugsame Herrschaft der Kleriker und Paladine hat jetzt eine erheblich größere Reichweite (passend zu anderen Heilungszaubern) und erfordert Sichtkontakt zum Ziel.
  • Die aktiven Attribute unter Schurken-Spezialisierungen werden jetzt unterhalb der passiven Attribute angezeigt statt unter einer eigenen Überschrift.
  • Pfad des Assassinen gibt jetzt drei verschiedene Gifte zur Auswahl: Gedankenbrand (Intelligenzschaden, und verhindert für kurze Zeit das Zaubern), Eiseskälte (Geschicklichkeitsschaden, und verringert die Angriffsgeschwindigkeit des Opfers für kurze Zeit), und Seelensplitter (verringert die Zauberresistenz des Opfers um 10 sowie Willenswürfe um 4 für kurze Zeit). Es kann nur ein Gift gleichzeitig aktiv sein.
  • Ein Feind, der von Gedankenbrand (vom "Pfad des Assassinen"-Attribut) betroffen ist, zeigt nun ordnungsgemäß Partikeleffekte an.
  • Die Beschreibung von Schurke: Pfad des Assassinen I wurde geändert, um deutlich auszudrücken, dass der Gifteffekt bei hinterhältigen Angriffen eintritt, während der Fokus des Assassinen aktiviert ist.
  • Die Voraussetzungen für die Verbesserungen Elfen-Nahkampfangriff II und Elfen-Fernkampfschaden II wurden geändert. Elfen-Nahkampfangriff II benötigt nun 32 ausgegebene Aktionspunkte, Elfen-Fernkampfschaden II benötigt nun 20 ausgegebene Aktionspunkte.
  • Subtiler Hinterhalt des Schurken ist nun eine aktive Verbesserung mit einer umschaltbaren Haltung. Während diese an ist, wird bei Nahkampfangriffen weniger Hass generiert.
  • Die Verbesserungen des Silver Flame Exorzismus benutzen nun einen 10 + (Klassenstufe) + Charisma-Modifikator als SG für Willens- und Zähigkeitswürfe anstelle eines festgelegten SG-Wurfes. Die Beschreibungen wurden entsprechend geändert.
  • Ruf der Ewigen unterscheidet jetzt wie vorgesehen zwischen Drow und "echten" Elfen.
  • Die diversen Verbesserungen, mit denen man Kreaturen beschwört (Eiserner/Stählerner/Mithral-Gefährte und Vulkoors Avatar) können jetzt nur noch in Dungeons verwendet werden. Ihr werdet nicht länger den Cooldown auslösen (und den Versuch verlieren), wenn ihr versucht, sie anderswo zu beschwören. Eine solche Beschwörung hebt jetzt auch Verstohlenheit auf.
  • Bei "Eiserner Gefährte" ist Cannith-Reparatur II nicht länger als mögliche Voraussetzung aufgelistet, denn ein Charakter mit Cannith-Reparatur hat diese Verbesserung bereits über das geringste Mal der Erschaffung freigeschaltet.
  • Die Voraussetzungen für die Verbesserung Waldläufer-Ungezieferempathie wurden geändert in: Waldläufer Stufe 2 (von 11); Zusätzliche Tierempathie des Waldläufers I und eins der folgenden: Erzfeind (Ungeziefer), Waldläufer-Wissen (Wüste) 2, Waldläufer-Wissen (Sumpf) 2, oder Zusätzliche Tierempathie des Waldläufers IV.
  • Die Voraussetzungen für die Verbesserung Waldläufer-Elementarempathie wurden geändert in: Waldläufer Stufe 4 (von 12); Zusätzliche Tierempathie des Waldläufers I und eins der folgenden: Erzfeind (Elementar), Energieresistenzschub des Waldläufers III, oder Zusätzliche Tierempathie des Waldläufers IV.
  • Die Voraussetzungen für die Verbesserung Bardische Musik der Toten wurden geändert in: Barde Stufe 6 (von 11); dazu eins der folgenden: Zusätzliches Bardenlied IV oder Barden-Kenner I.
  • Die Voraussetzungen für die Verbesserung Bardische Musik der Erschaffer wurden geändert in: Barde Stufe 9 (von 11); dazu eins der folgenden: Zusätzliches Bardenlied IV, Barden-Kenner I, Kriegsgeschmiedeten-Konstruktdenken III, Geringeres Drachenmal der Erschaffung.

Gegenstände

  • Die Erbeutung bestimmter hochstufiger, rassenspezifischer Schmuckstücke und Kleidungsstücke wurde korrigiert. Es sollten jetzt keine Gegenstände mehr mit falschen Mindeststufen-Anforderungen generiert werden.
  • Wenn man einen Gegenstand repariert besteht immer die Gefahr, dass er dauerhaft beschädigt wird. Bisher war es unmöglich, zu sehen, welche Gegenstände dauerhaft beschädigt waren, wenn man größere Mengen von Gegenständen auf einmal reparierte. Von jetzt an wird ein Warnhinweis ins Chat-Fenster gesendet und ebenso in die Mitte des Bildschirms.
  • Der Händler für göttliche Reagenzien aus dem Haus Jorasco hat nun gesegnete kaltgeschmiedete Zweihänder, Bastardschwerter, Langschwerter, Kurzschwerter, Krummsäbel, Streithämmer, Rapiere, zwergische Streitäxte, Khopeshe, Schlägel und Schwere Kriegshacken.
  • Neu verzaubertes Essen und Getränke sind jetzt in allen Tavernen zu erhalten. Kriegsgeschmiedete haben ebenfalls neu verzauberte Cremes und Toniken. Die neuen Getränke und Toniken stellen 2500 ZP in einer Minute wieder her. Das neue Essen heilt 500 TP in einer Minute. Die neue Creme heilt 450 TP in einer Minute.
  • Die Zauberwirkerstufen für Zauberstäbe: Flammenpfeil und Heiliger Schlag wurden angepasst und auf angemessene Werte für ihre Zauberstufe gesetzt. Zauberstab: Flammenpfeil wurde auf Zauberwirkerstufe 5 gesenkt. Zauberstab: Heiliger Schlag wurde auf Zauberwirkerstufe 7 angehoben. Zauberstab: Energien widerstehen wurde von Zauberwirkerstufe 1 auf 3 gesetzt. Diese Änderungen wirken sich sowohl auf die UMD-Schwierigkeit beim Aktivieren der Zauberstäbe aus als auch auf ihren Gegenwert in Gold.
  • Der Helm des Schwarzen Drachen und der Helm des Blauen Drachen erscheinen ab jetzt in der korrekten Kleidungs-Sektion des Auktionshauses. Sie waren so hübsch, dass sie versehentlich beim Schmuck einsortiert worden waren.
  • Willkürlich generierte, geworfene und zurückkehrende Waffen werden nun ordnungsgemäß die Schadensreduktion ihres Ziels umgehen.
  • Die Beschreibung des Gewandes aus negierendem Stoff wurde vereinfacht, um es offensichtlich zu machen, dass der 15% Zauberpatzer auf alle Zauberwirker, auch göttliche Zauberwirker, angewendet wird.
  • Die Namensgebung für Bestände von höherstufigen Tränken von Rindenhaut und Schild des Glaubens wurde angepasst. Sie werden nun ihre zusätzlichen Boni anzeigen, wie z.B. Schild des Glaubens (+5).
  • Du wirst nicht mehr länger in der Lage sein, Gegenstände an Mails anzuhängen, die sich gegenwärtig nicht in deinem Inventar befinden (z.B. einen Gegenstand, der sich auf der Bank befindet).

NSC

  • Bei mehreren feindlichen Charakteren der Aurum wurde die Gesinnung in rechtschaffen böse geändert.
  • Viele NSC haben im Info-Fenster fälschlich behauptet, der Rasse Elf anzugehören. Dies wurde bei den entsprechenden NSC entfernt.
  • Niles Cage (Stormreach Hafen) führt nun keine Blinddarmoperation mehr an sich selbst durch.

Questen

  • NEU –Story-Quest-Ziele, die durch das Abschließen von Sclachtzug-Dungeons bestritten werden, können nicht länger abgebrochen werden.
  • Eine Änderung wurde vorgenommen, die Quest-Gegenstände davor bewahren soll, unzugänglich zu werden, wenn das Gruppenmitglied, das sie trägt, stirbt oder die Queste verlässt.
  • Ataraxia's Haven
    • Spieler werden nun keine Schwierigkeiten mehr haben, die Höhle zu verlassen.
  • Cerulean Hills
    • Seltene Begegnung Garunt wird ab jetzt eine Schatztruhe haben.
  • Delera's Graveyard
    • Necromancer's Lair
      • Einige ältere Fallen wurden repariert, die zuvor nicht funktionierten - gebt also Acht!
  • Garl's Tomb
    • Der Skeleton Captain wird nun erneut erscheinen, wenn er ins Wasser fällt. Zuvor erschein er nicht erneut, nachdem er ins Wasser fiel und man konnte seinen Schlüssel nicht erhalten.
  • NEU – Gianthold
    • Rakshasa Lair
      • Es ist nicht mehr möglich, Monster in einigen der Räumen einzusperren.
    • Der Stormreaver interessiert sich nun weniger für die, die fliegen.
  • The Low Road
    • Einige versteckte Türen wurden repariert, die vorher nicht entdeckt werden konnten.
  • Menechtarun
    • Die Winde haben die Sanddünen in Menechtarun verschoben und altertümliche Straßen freigelegt.
    • Viele der benannten Minibosse, die sich in der Wüste von Menechtarun herumtreiben, haben Nachschub erhalten oder neue Energiequellen gefunden. Sie sind nun stärker als zuvor und werden sich im Kampf besser schlagen.
  • The Missing Ward
    • Die Versionen "Hart" und "Elite" von Nekromantin Gera haben eine überarbeitete Zauberauswahl. Sie werden nicht länger wiederholt den Schlafzauber wirken.
  • Prison of the Planes
    • Cochitlehua hat sich daran erinnert, dass er "Teleportieren ohne Fehler" als zauberartiges Attribut hat, dass er verwenden kann, wie er möchte.
    • Ein seltenes Problem, wodurch die Metallsphäre nicht erschien, wurde behoben.
  • Redfang's Lair
    • Bile, der Skorpion wird nicht mehr erscheinen, bevor er nicht bereit zum Kampf ist.
  • Restless Isles
    • Mul Tong zeigt nun seinen Quest-Kelch korrekt an
  • Sorrowdusk Island
    • Der benannte Gargoyle Vermilo funktioniert nun ordnungsgemäß (und seine Truhe steht nun auf dem Boden).
  • Stormcleave Outpost
    • An den Säulen wurden verschiedene Veränderungen vorgenommen:
      • Die Verstecken-Fertigkeit der Mephits wurden gesenkt, so dass sie nun einfacher zu finden sein sollten.
      • Die Mephits haben nun eine 60-Meter-Leine, so dass sie nicht weglaufen sollten.
      • Ein Ziel wurde geändert, und liest sich jetzt 'Aktiviere die Säulen', um deutlicher zu machen, dass sie vollständig entzündet und aktiv sein sollen und nicht nur teilweise.
  • NEU – Stromvauld's Mine
    • Die Bosse und Minibosse haben nun Trefferpunkte.
  • Tangleroot Gorge
    • Die Benutzung von Eremic Quall, um zu Chief Ungurz zu teleportieren, platziert euch nun in der richtigen Version der Tangleroot Gorge Landschaftsqueste
  • Waterworks
    • Clan Tunnelworm
      • Ein Ventil wurde überarbeitet, sodass es mehr als nur einmal verwendet werden kann, um zu verhindern, dass Spieler in diesem Raum feststecken.
  • Xorian Cipher
    • Die drei benannten Sprectren in der Xorian Cipher-Quest, die Urdak Brüder, wurden zu Skeletten umgewandelt, damit sie nicht mehr fliehen und dich gelegentlich in verschlossenen Räumen zurücklassen können. Es wird etwas schwieriger sein als zuvor, sie zu schlagen.
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