Elodias Erweckung
Ich will mal ein bisschen erklären, wie man einen Charakter in DDO erstellen könnte. Alle Angaben beruhen auf meinen persönlichen Vorlieben. Der eine oder die andere werden mit einem Charakter, den ich erstellt habe nichts anfangen können. Ich will hier aber auch keine Anleitung zum ultimativen Barden geben, sondern ein bisschen erklären, wie D&D/DDO funktioniert. Viel Spaß beim lesen.
Los geht’s:
Was will ich haben/sein
Dazu habe ich folgende Überlegungen: Elodia möchte nett zaubern können, außerdem möchte sie Gruppenmitglieder (und bei Bedarf sich selbst) heilen. Sie sollte sowohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf halbwegs wehrfähig sein und außerdem nicht nach einem Schlag schon zu Boden gehen müssen. Ein Haufen Anforderungen...
Ich denke am Besten ist für diesen Allrounder eine Bardin geeignet. Einige können zwar besser kämpfen, andere besser heilen und wieder andere können besser zaubern, aber die können alle nur eins davon (vom Kleriker abgesehen). Also ist Barde meine Wahl.
Nach DDO-Norm läuft die Charaktergenerierung folgendermaßen ab:
Ich werde jetzt versuchen, die Charaktererstellung nach diesem Muster zu gestalten gefolgt von einer Zusammenfassung zum guten Schluss.
Rasse
Zur Auswahl stehen Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge und Warforged. (Bei D&D gäbe es noch Gnome, Halbelfen und Halborks, aber die sind momentan noch nicht in DDO eingebaut, weiters gibt es noch 3 Eberron-Rassen: Changelings, Kalashtar und Shifter, die zumindest derzeit auch noch nicht im Spiel enthalten sind)
Warforged und Zwerge sind starke Kerle, haben einen Vorteil in Konstitution, aber auch einen groben Nachteil im Attribut Charisma. (Warforged außerdem einen Abzug in Weisheit) Weil aber Charisma für Barden sehr wichtig ist, fallen diese beiden mal raus.
Bleibt Mensch, Elf und Halbling.
Elf und Halbling haben beide Vorteile in Geschicklichkeit, aber ein Elf hat Nachteile in Konstitution und ein Halbling in Stärke. Weder hohe Stärke, noch hohe Konstitution sind aber eine notwendige Voraussetzung für Barden. Außerdem könnte man beides wettmachen, dazu später mehr.
Halblinge sind mir persönlich etwas unsympathisch, aber zumindest für Schurken sehr gut geeignet. Da ich in RL nicht sonderlich groß bin, muss ich das aber nicht auch noch im Spiel verkörpern. Also fällt, aus reiner persönlicher Überlegung, auch dieses Volk noch weg.
Bleibt Elf und Mensch.
Elfen sind mein Lieblingsvolk, ich liebe die zierlichen Figuren und die langen Ohren. Das lange Leben, die Mystik drumherum, etc...
Menschen mag ich zwar nicht besonders, haben aber keine Nachteile, sind Allrounder, somit das, was Elodia sich wünscht.
Geschlecht
Elodia ist natürlich weiblich wie schon gesagt.
Klasse
Barde
Aussehen
Wie man halt will.
Name
In diesem speziellen Fall Elodia.
Gesinnung
„chaotisch gut“. (Inwiefern sich die Gesinnung auf das Spiel auswirkt, kann ich noch nicht sagen, jedenfalls brauchen bestimmte Klassen eine gewisse Gesinnung, z.B. Paladin muss „rechtschaffen gut“ sein.)
Zur Auswahl stehen folgende Gesinnungen: Rechtschaffen gut + neutral, Neutral gut und Absolut Neutral, Chaotisch gut + neutral.
Man kann sich das wie ein Quadrat mit 9 Felder vorstellen (neben gut und neutral gibt es in D&D auch noch böse, allerdings nicht in DDO) im linken oberen Feld hat man rechtschaffen gut, links unten rechtschaffen böse, rechts oben chaotisch gut, rechts unten chaotisch böse. Absolut Neutral liegt genau in der Mitte. Den Unterschied zwischen gut und böse ist selbsterklärend. Rechtschaffen sind die Paladine, die zum Teil ohne den Grund zu hinterfragen alles machen, was der Herrscher oder Gott verlangt. Chaotische Charaktere dagegen handeln sehr oft in ihrem Interesse, egal ob dadurch Gesetze gebrochen werden. Robin Hood (obwohl er nicht im eigenen Interesse, sondern „nur“ gegen die Interessen des Herrschers handelt) ist meiner Meinung nach ein gutes Beispiel für Chaotisch gut.
Attribute
Kommen wir zur ersten größeren Hürde, der Attributsverteilung.
Man hat immer standardmäßig folgende Punkteverteilung bei den Attributen:
- Stärke 8 (-1)
- Geschicklichkeit 8 (-1)
- Konstitution 8 (-1)
- Intelligenz 8 (-1)
- Weisheit 8 (-1)
- Charisma 8 (-1)
Außerdem habe ich noch 28 Punkte zur freien Verteilung. Die Zahlen in den Klammern, sind Modifikatoren. Alle 2 Punkte, verbessert sich diese Zahl um eins, also 10(0), 12(1), 14(2), und so weiter.
Was bringen mir diese Modifikatoren?
Schauen wir uns mal den Punkt Stärke an. Laut Regelbuch wird folgendes beeinflusst:
- Nahkampfattacken
- Nahkampfschaden
- Skills, die Stärke als deren Schlüsselattribut haben
Wie wird Nahkampfattacke und -schaden überhaupt berechnet?
Folgende Vorstellung: Elodia ist eine Bardin auf Level 1 (BAB - Base Attack Bonus: 0) und will mit ihrem Rapier (1d6, 18-20/x2) einen Gegner angreifen der eine Rüstungsklasse von 5 hat. Ich muss nun mit einem 20-seitigen Würfel mindestens 5 würfeln, um den Gegner zu treffen. Hätte ich im Attribut Stärke den Modifikator +1, müsste ich nur eine 4 würfeln, mit Stärke +2 nur 3, da dieser Modifikator zu meinem Würfelwurf dazugerechnet wird. (Außerdem wird Elodias BAB hinzuaddiert, der aber im Moment noch 0 ist)
Ist der Angriffswurf erfolgreich, wird der Schaden, den Elodia anrichtet, eruiert. Bei Rapier steht 1d6, das heißt, ich muss nun einen 6-seitigen Würfel rollen um den Schaden herauszufinden. Bei Stärke +1 wird zu dem Würfelwurf noch 1 addiert, bei Stärke +2 wird 2 addiert, und so weiter. Dieser Schaden wird letztlich von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen.
Ich erkläre auch gleich die Zahlenfolge 18-20/x2: Wird beim Auswürfeln der Attacke eine 18,19 oder 20 gewürfelt (nur Würfelergebnis, Modifikatoren haben hier nichts zu sagen) so ist der Treffer kritisch und der Angriffswurf wird beim Ermitteln des Schadens verdoppelt (x2)
Beim Kriegshammer steht z.B. (1d8, x3). Das heißt, der Schaden wird mit einem 8-seitigen Würfel ermittelt, und falls der Attackenwurf 20 (und nur dann) beträgt, gibt es einen kritischen Treffer. Allerdings wird der Schaden hier verdreifacht (x3).
Es gibt natürlich die unterschiedlichsten Modifikationen für diese Würfe. Sowohl für den Schlagenden, als auch für den Geschlagenen: Buffs, Ausweichboni, Immunität gegen bestimmte Schadensarten, etc.
Weiter mit den Modifikatoren der Attribute:
- Geschicklichkeit beeinflusst Fernkampfattacken, außerdem wird durch Geschicklichkeit die Rüstungsklasse modifiziert. Wird außerdem für bestimmte Rettungswürfe verwendet (Reflexe Save) z.B. gegen Feuerbälle.
- Konstitution bringt bei jedem Levelaufstieg ein zusätzliches Leben pro Modifikatorpunkt. Wird auch für bestimmte Rettungswürfe verwendet (Fortitude Save) gegen Gift u.ä.
- Der Intelligenz-Modifikator beeinflusst die Anzahl der Skills, die pro Levelaufstieg erlernt werden können. Die Anzahl der Zauberpunkte der Magier wird auch durch die Intelligenz modifiziert. Außerdem muss ein Magier eine Intelligenz von 10+Zauberlevel besitzen, um den jeweiligen Zauber ausführen zu können.
- Die Weisheit beeinflusst Paladin, Waldläufer und Kleriker ähnlich wie Intelligenz den Magier. Außerdem wird es für bestimmte Rettungswürfe verwendet (Will Save) gegen Bezauberung, etc.
- Charisma beeinflusst Barde und Hexenmeister ähnlich wie Intelligenz den Magier.
Außerdem benötigen Paladin und Kleriker relativ hohes Charisma um Untote zu vertreiben.
Weil ich keine negativen Modifikatoren haben will, setze ich mal alle Werte auf 10, dann sieht das Ganze so aus:
- Stärke 10 (0)
- Geschicklichkeit 10 (0)
- Konstitution 10 (0)
- Intelligenz 10 (0)
- Weisheit 10 (0)
- Charisma 10 (0)
Dadurch habe ich schon mal 12 Punkte verbraucht und mir stehen noch 16 zur Verfügung. Da ich viel mit meinen Zaubern hantieren will, möchte ich einen Charismawert von 16 haben, ich setze mal 4 Punkte hier ein, jetzt hab ich 14, drücke nochmal auf +...
Und es werden mir von meinen verfügbaren Punkten plötzlich 2 abgezogen!
Leider ist das so, ab einem Wert von 14, kostet jede Erhöhung 2 Punkte, ab 16 dann 3 Punkte, und so weiter.
Trotzdem setze ich Charisma erst mal auf 16, das bringt mir einen Modifikator von +3. Dann bleiben mir jetzt noch 8 Punkte übrig. Die setze ich alle in Geschicklichkeit, das bringt mir einen Modifikator von +3 bei 16 Punkten. Damit ist die Verteilung zwar relativ einseitig, aber ich habe mich bewusst dafür entschieden.
So, meine Attributstabelle sieht nun wie folgt aus:
- Stärke 10 (0)
- Geschicklichkeit 16 (+3)
- Konstitution 10 (0)
- Intelligenz 10 (0)
- Weisheit 10 (0)
- Charisma 16 (+3)
Alle 4 Level kann man einen dieser Werte um 1 erhöhen, bei der aktuellen Levelgrenze von 10 heißt das je 1x bei Level 4 und 8. Ich werde dann voraussichtlich beide Male Charisma um einen Punkt steigern. Wodurch ich dann insgesamt einen Wert von 18 mit einem Modifikator von +4 haben werde. Andererseits könnte ich auch Geschicklichkeit auf zumindest 17 steigern, damit könnte ich später ein geniales Talent kaufen, dazu aber später mehr.
Die Attributverteilung ist somit fertig. Das war aber noch lange nicht alles, was man einstellen kann, schauen wir uns noch mal kurz die Klassen an.
Klasse
Folgende Klassen stehen in DDO momentan zur Verfügung:
- Barbar (Nahkämpfer mit leichter Rüstung aber hohem Schadensoutput)
- Barde (Allrounder, wird in diesem Bericht näher erklärt)
- Kämpfer (Nahkämpfer, großer Vorteil: viele Feats, kann sich dadurch in sehr viele verschiedene
- Richtungen spezialisieren)
- Kleriker (Heiler, aber mit schwerer Rüstung unterwegs, also auch im Nahkampf nicht zu unterschätzen)
- Paladin (Nahkämpfer, schwere Rüstung, später Heilzauber, göttlicher Streiter)
- Waldläufer (kann sich auf Bogen und Kampf mit 2 Waffen spezialisieren)
- Schurke (Schlossknacken, Fallen finden, schleichen, hinterhältige Angriffe)
- Hexenmeister (Zauberer mit mehr Zauberpunkten aber weniger möglichen Zaubern als Magier, eher Spezialist)
- Magier (hat zwar weniger Zauberpunkte als Hexer, aber dafür viel mehr Zaubersprüche zur Auswahl, eher Generalist)
Ich habe mich aber schon für Barde entschieden, allerdings meinte Elodia, dass es vielleicht Sinn machen würde, wenn wir anfangs 2 Level als Kämpferin nähmen und erst später auf Bardin umschwenken. Die 2 Level als Kämpferin würden uns insgesamt 2 Bonusfeats (1 Feat alle 2 Level) und mehr Lebenspunkte (Barde bekommt 6/Lvl, Kämpfer 10) bringen. Eine andere Möglichkeit wäre, sie ein bisschen im Bogenschiessen zu trainieren, also die ersten beiden Levels als Waldläuferin zu machen. Die bekommt zwar weniger Lebenspunkte als die Kämpferin (8), aber dafür hätte sie mehr Skillpunkte (Kämpfer 2/Lvl, Barde/Waldläufer 6/Lvl).
Allerdings möchte ich diese Geschichte hier vorerst reinklassig halten und es ist ja nicht so, dass ein Level 1 Barde chancenlos wäre.
Skills (Fähigkeiten)
Nächste Station: die Skills, oder Fähigkeiten. Vermutlich wird sich gerade in diesem Punkt und bei den Feats/Talenten DDO vom klassischen D&D-Regelwerk am weitesten entfernen.
Hier eine kleine Liste, welche Skills in DDO verfügbar sein werden:
- Balance schnelleres Aufstehen, falls man fällt (niedergeschlagen wird)
- Bluff macht Monster anfälliger für Hinterhältige Angriffe
- Concentration Attacke des Gegners hat weniger Chance auf Zauberunterbrechung
- Diplomacy Detaunt
- Disable Device Fallen entschärfen
- Haggle Handeln, bessere Preise
- Heal Möglichkeit bewusstlose Gruppenmitglieder zu stabilisieren
- Hide Verstecken, verbessert Stealth
- Intimidate Taunt
- Jump höher und weiter springen
- Listen Gegner im Move Silently Mode werden besser erkannt
- Move Silently Leise bewegen, verbessert Stealth
- Open Lock Schlösser knacken
- Perform Bardenskill, ist notwendig für Bardenlieder
- Repair Wie Heal, aber für Warforged-Charaktere
- Search Erlaubt es, Fallen und Geheimtüren zu entdecken (muss aktiviert werden)
- Spot Erlaubt es, Fallen und Geheimtüren zu entdecken (passiv) man bekommt eine DM-Message, dass irgendwo in der Nähe eine Geheimtür ist
- Swim Besser schwimmen, länger tauchen
- Tumble Kampftaktik, wegrollen vom/zum Gegner
- Use Magic Device Erlaubt es, Spruchrollen und Zauberstäbe zu verwenden
Wozu sind diese Skills eigentlich gut?
Als Beispiel werde ich hier den Skill „Use Magic Device“ beschreiben. Elodia findet in einer Schatzkiste einen Zauberstab. Sie will diesen Zauberstab verwenden. Dazu benutzt sie ihren Skill wie folgt:
Das Verwenden des Zauberstabs hat einen gewissen Schwierigkeitsgrad (DC-Difficulty Class), hier im Beispiel angenommen 20. Elodia muss nun einen 20-seitigen Würfel rollen um zu überprüfen ob sie fähig ist den Zauberstab zu benutzen. Zu diesem Würfelwurf werden außerdem noch die Punkte in dem Skill gerechnet. Wenn die so eruierte Zahl nun 20 oder höher ergibt, hat sie ihren Skillcheck geschafft und der Zauberstab kann verwendet werden. Ähnlich funktionieren auch die anderen Skills.
Es gibt viele Situationen, wo der eine oder andere Skill gecheckt wird. Wird der DC, oder höher gewürfelt wurde der Check bestanden und die Hürde gemeistert.
Jetzt muss ich mich entscheiden, in welche Richtung sich Elodia entwickeln soll. Das muss wohl jeder für sich selbst wählen. Ich denke ich nehme einige Skills, die Elodia dabei helfen sich ungesehen zu bewegen (schurkenartig), aber wir dürfen nicht darauf vergessen, dass wir Barde sind.
Jede Klasse hat bestimmte Klassenskills (die anderen sind mit einem * markiert), jeder Punkt, den Elodia in einen dieser Skills investiert, wird 1:1 umgesetzt, sie kann aber auch in die anderen Skills investieren, allerdings werden diese Punkte dann 1:2 übersetzt. Zum Beispiel ist Schlossknacken kein Barden-Klassenskill, ich könnte zwar 4 Punkte investieren, aber ich hätte effektiv nur einen Schlossknack-Skill von 2.
Elodia bekommt als Barde 6 Skillpunkte pro Level, zusätzlich bekommt sie als Mensch 1 Skillpunkt pro Aufstieg (ein Vorteil, wenn man Mensch spielt). Macht insgesamt 7 Skillpunkte/Level. Auf dem erstem Charakterlevel bekommt man die 4-fache Menge, in Elodias Fall also 7x4, insgesamt 28 Skillpunkte zum freien verteilen. Man kann aber in jeden Skill nur Charakterlevel + 3 Skillpunkte investieren. Das heißt im Moment kann ich nur maximal 1+3=4 Punkte pro Skill vergeben.
Da ich ein Freund von „Ganz oder gar nicht“ bin, werde ich mir 7 (Klassen-)Skills aussuchen, die ich bei jedem Levelup wieder auf Maximum setzen werde.
Folgende Skills suche ich mir für Elodia aus und vergebe jeweils 4 Punkte:
- Perform Man braucht, um die Bardenlieder zu singen, immer einen Performskill (für Inspire Courage z.B. 3), so kann ich sicherstellen, dass ich immer genug davon habe. In DDO wird es nur einen Performskill geben, Name: Perform.
- Diplomacy Ich habe gehört, dass dieser Skill verwendet wird, um einen Gegner davon zu überzeugen, nicht mich, sondern z.B. den Krieger anzugreifen, meiner Meinung nach wichtig für eine Bardin.
- Hide Verstecken, schurkisch
- Move Silently Leise bewegen, schurkisch
- Use Magic Device Zauberspruchrollen/Stäbe verwenden
- Tumble mit diesem Skill kann man den Gegnern ausweichen, Rolle seitwärts, etc.
- Concentrate Zaubern im Nahkampf besser möglich
- Perform, Diplomacy und Use Magic Device sind Skills die Charisma als Schlüsselattribut haben, das heißt ich bekomme hier den Modifikator angerechnet, das sind dann 4 Skillpunkte +3 Modifikator = 7 Punkte in den Skills.
- Hide, Move Silently und Tumble sind Skills die auf Geschicklichkeit basieren, also bekomme ich hier auch den Modifikator angerechnet. In diesem Fall +3. Dadurch ergeben sich für diese Skills je 7 Punkte.
- Concentrate basiert auf Constitution, da habe ich keinen Modifikator, also kommt dieser Skill auf 4 Punkte.
So, das sind die Skills, die ich mir ausgewählt habe. Wie gesagt kann jeder seine Skills auswählen wie er will und ich bin mir sicher, dass es für Barden Skills gibt die möglicherweise besser passen, das hier soll nur ein Vorschlag, bzw. meine persönliche Verteilung sein.
Feats (Talente)
Kommen wir zu den Feats, auf Deutsch Talente. Jeder Charakter bekommt auf Level 1 ein Feat zur Auswahl. Elodia bekommt gleich zum Start noch ein zweites Feat dazu. Der zweite Vorteile, wenn man Menschen spielt.
Folgendes können/haben wir schon:
- Ein Feat, das uns schon mal 20 Lebenspunkte schenkt (bekommt bei DDO jeder, gibt es in D&D nicht)
- Umgang mit Schilden
- Umgang mit einfachen Waffen + Rapier, Langschwert, Kurzschwert, Kurzbogen
- Umgang mit leichter Rüstung
Alle zauberfähigen Charaktere haben mit Rüstung ein ganz spezielles Problem, nämlich eine Chance einen Zauberpatzer zu begehen. Leichte Rüstung hat üblicherweise eine Zauberpatzerchance von 5%. Barden wird dieser Zauberpatzer aber nicht verrechnet, solange sie nur leichte Rüstung (und keinen Schild) tragen.
Das zweite Problem von Rüstung ist der sogenannte „Armor Check Penalty“. Wenn eine Rüstung z.B. einen Penalty von -2 hat, werden bei bestimmten Skills die Checks um -2 modifiziert. (Hide, Move Silently, Tumble, Balance, Jump) Also ist es durchaus sinnvoll solche Aktivitäten mit leichterer Rüstung, bzw. falls nicht anders möglich nackt/in Unterwäsche durchzuführen.
Die Auswahl der Feats will wohl überlegt sein, da man bis zur aktuellen Levelgrenze von 10 nur 3 zusätzliche bekommt, den ersten eben auf Level 1, dann auf Level 3, 6 und 9.
Aber wir haben jetzt mal 2 zur Verfügung.
Immer dann, wenn der Modifikator von Geschicklichkeit höher ist, als der von Stärke, lohnt es sich, das Talent Weapon Finesse (Waffenfinesse) genauer zu betrachten. Dieses erlaubt nämlich mit bestimmten Waffen (alle leichten Waffen und Rapier) den Bonus von Geschicklichkeit, anstelle dessen von Stärke für die Berechnung der Nahkampfattacke zu verwenden. Leider haben wir da ein kleines Problem, dieses Feat hat nämlich eine Bedingung, es verlangt einen BAB von mindestens +1. Barden haben aber auf Level 1 einen BAB von 0, also können wir dieses Feat derzeit nicht auswählen. Hätten wir, wie Elodia es vorgeschlagen hat, die ersten 2 Level als Kämpferin oder Waldläuferin gemacht, wäre dieses Talent jetzt auszuwählen, da beide schon auf Level 1 einen BAB von +1 haben.
Es existieren viel mehr Feats als ich hier aufzählen könnte, dem zukünftigen DDO-Spieler wird es wohl nicht erspart bleiben, diese zumindest einmal ingame zu überfliegen.
Es gibt Feats, die bestimmte Skills erhöhen, z.B. erhöht das Feat Stealthy die Skills Hide und Move Silently um je 2 Punkte. Für alle Skills gibt es solche Erhöhungen um 2 im 2er-Pack, bzw. gibt es zusätzlich Feats, die einzelne Skills um 3 Punkte erhöhen.
Dann gibt es noch Feats die Nahkampfeffizienz, Fernkampfeffizienz und Magieeffizienz erhöhen.
Es gibt einige Feats die vermutlich in DDO nicht eingebaut werden, wie z.B. Reiten, oder verschiedene Craft-Feats.
Auch wird es Feats geben, die es in D&D bisher noch nicht gab, z.B. gibt es ein Feat, dass die Spellpoints/Tag erhöht. (Mental Toughness)
Ich werde je einen Feat für Nahkampf und Verteidigung nehmen:
Two Weapon Fighting:
Normalerweise gibt es einen Abzug des BAB wenn man mit 2 Waffen kämpft, dieser Abzug wird zwar mit diesem Feat nicht wettgemacht, aber um ein gehöriges Maß verringert. Der BAB wird beim Kampf mit 2 Waffen um -6 für die Haupthand, und um -10 für die Nebenhand modifiziert. Durch diesen Feat, wird der BAB für beide Waffen „nur“ um -4 modifiziert. Bei Verwendung einer kleinen Waffe in der Nebenhand, werden beide nur mit -2 modifiziert. Eine Voraussetzung für diesen Feat ist eine Geschicklichkeit von mindestens 15. Ab einem BAB von +6, und einer Geschicklichkeit von 17, gibt es einen aufbauenden Feat namens Improved Two Weapon Fighting, der die Effizienz des Kampfes mit 2 Waffen noch mal erhöht.
Dodge: +1 zur Rüstungsklasse. Ist außerdem eine Vorbedingung für das Talent Mobility, das die Rüstungsklasse um 4 erhöht wenn man Tumble verwendet.
Endbesprechung
So, ich denke das war’s, Elodia ist bereit den Gefahren und Aufgaben die dort draußen auf sie lauern entgegenzutreten. Ich will am Ende noch mal überprüfen, ob sie alles kann, was ich am Anfang erwartet habe.
Das waren die Anforderungen:
- Zaubern
- Heilen
- Schaden einstecken
- Nahkampfmöglichkeit
- Fernkampfmöglichkeit
Zaubern kann sie leider im Moment nur den Heilspruch, aber als Bardin hat sie sichergestellt, dass in kommenden Levels viele Zaubersprüche sprechbar sein werden. Außerdem hat sie den Skill Use Magic Device, damit kann sie unter Umständen auch Sprüche zaubern, die sie selbst nie erlernen wird.
Heilen kann sie.
Konstitution ist zwar nicht so hoch wie als Kämpferin, oder gar als Barbarin (12 HP/Lvl), aber sie beginnt Level 1 mit 26 Lebenspunkten, damit sollte es möglich sein, 1-2 Schläge wegzustecken. Dodge und der Geschicklichkeitsbonus von +3 helfen ihr dabei, eine anständige Rüstungsklasse zu erhalten. Außerdem kann sie leichte Rüstung tragen, die sie nicht mal beim Zaubern behindert. Für besonders aggressive Gegner steht ihr auch noch die Option eines Schildes offen.
Nahkampfmöglichkeit haben wir durch den Kampf mit 2 Waffen, und mit Level 3 wäre es theoretisch schon möglich die Weapon Finesse zu erlernen. Eventuell wird Elodia doch noch 2 Klassen als Kriegerin machen, nämlich die 2 folgenden, das würde ihr einige Talente garantieren (Mobility und Weapon Focus (+1 BAB auf die ausgewählte Waffenklasse) z.B.). Dann wäre die Nahkampffähigkeit ganz gut ausgebaut.
Fernkampfeffizienz haben wir durch die hohe Geschicklichkeit sichergestellt. Aus der Richtung sollten sich uns auch keine gröberen Hürden in den Weg stellen.
Zaubersprüche
Laut Regelwerk bekäme Elodia 4 Level 0 Zaubersprüche zur Auswahl, von denen sie dann täglich 2 sprechen kann. Dazu gibt es aber in DDO 2 Änderungen.
Erstens gibt es gar keine Level 0 Zaubersprüche, dafür bekommt Elodia aber gleich einen Level 1 Spruch, den sie normalerweise erst auf Level 2 sprechen könnte.
Zweitens gibt es die Einschränkung „2 Zauber pro Tag“ nicht, bzw. wurde diese Einschränkung etwas abgeändert, man bekommt stattdessen eine gewisse Anzahl von Zauberpunkten, Barden 50. (Durch den Charisma-Modifikator bekommt Elodia 80 Punkte) Ein Level 1 Zauber kostet Elodia 10 Spellpoints, womit sie den einen auswählbaren Zauber 8 mal sprechen kann.
Elodia will ja auch ein bisschen heilen können, deshalb wählt sie als ihren ersten Zauber „Cure Light Wounds“ aus, also leichte Wunden heilen. Dieser Zauber ermöglicht ihr, jedes mal wenn sie ihn spricht, bei einem Freund 1d8 (Würfelwurf 1-8) Lebenspunkte wieder herzustellen oder bei Untoten 1d8 Schaden anzurichten. Diesen Zauber kann sie dann 8-mal pro Tag sprechen. Wieder ein Punkt, warum Elodia in jeder Gruppe geliebt werden wird. Würde Sie als 1. und 2. Level Kämpfer oder Waldläufer nehmen, könnte sie diesen Spruch erst mit Level 3 erlernen (ihrem ersten Bardenlevel).
Ach ja: Noch eine kleine Anmerkung zum Heilen: Warforged bekommen bei cure light wounds immer nur die halben Punkte, also wenn Elodia einen Warforged heilen will und eine 8 würfelt, werden effektiv nur 4 Lebenspunkte beim Warforged wiederhergestellt. Das liegt daran, dass Warforged keine typischen Lebewesen sind, sie sind Konstrukte, ähnlich einem Golem.
Allerdings gibt es einen Zauberspruch, den Zauberer und Hexenmeister erlernen können, der an Warforged den gleichen Effekt wirkt wie „Cure Light Wounds“ an Menschen, Elfen, Zwergen oder Halblingen.
Lieder
Als Barde bekommt Elodia gleich mal 2 Lieder geschenkt, leider kann sie anfangs nur 1/Tag ausführen, muss sich also immer für einen entscheiden. Mit jedem Level, den sie als Barde macht, wird die Anzahl der Lieder/Tag um eins erhöht. Außerdem gibt es die sogenannten Mini-Feats, davon bekommt man zwischen den einzelnen Levels insgesamt 4 Stück. Eins davon erlaubt uns, ein zusätzliches Lied pro Tag zu singen. Aber soweit sind wir noch nicht. Unsere verfügbaren Lieder sind:
Fascinate und Inspire Courage+1
Während Fascinate ein Lied ist, mit dem wir unsere Gegner dazu bringen ruhigzustehen und uns nicht anzugreifen, ist Inspire Courage ein Lied, für das uns unsere Gruppenmitglieder lieben werden. Nachdem das Lied vorgetragen wurde hat nämlich jedes Gruppenmitglied für 4 Minuten einen Bonus von +1 auf alle Attacken- und Schadenswürfe. Außerdem haben alle einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Angst und Bezauberung. Einfach gesagt: es hebt die Moral der ganzen Gruppe.
Auf Level 8 wird der Effekt von Inspire Courage dann noch verdoppelt (Inspire Courage+2), also gelten dann alle Boni als +2.
Zusammenfassung
Elodia - Mensch - weiblich - Barde
Lebenspunkte: 26
Attribute:
- Stärke 10 (0)
- Geschicklichkeit 16 (+3)
- Konstitution 10 (0)
- Intelligenz 10 (0)
- Weisheit 10 (0)
- Charisma 16 (+3)
Bardenlieder:
- Fascinate
- Inspire Courage +1
Zauber:
Skills:
- Perform 7
- Diplomacy 7
- Use Magic Device 7
- Hide 7
- Move Silently 7
- Tumble 7
- Concentrate 4
Feats:
- Dodge
- Two Weapon Fighting
Basic Attack Bonus:
- Nahkampf: 0 (bzw. -4 oder -2 bei Kampf mit 2 Waffen)
- Fernkampf: +3 (durch +3 Geschicklichkeitsbonus)
Anmerkungen
Es wurde hier die Handhabung der Würfel, die Attributsverteilung, Rassen, Klassen, Skills und Feats etwas näher betrachtet.
Ich möchte damit nicht dazu verleiten, dass ich in DDO später 100 Elodias rumrennen sehe und möglicherweise nicht mal selber mit meinem Char einloggen kann, weil auf dem Server meiner Wahl schon eine Elodia existiert?. Ihr solltet hier nur mal ein bisschen die Grundlagen nahegebracht bekommen.
Fürs Erste bleibt mir nur noch zu sagen:
D&D-Neulinge sollten bei Möglichkeit am Anfang die Finger von Multiklassen lassen (3 Klassen pro Charakter sind möglich) da das, meiner Meinung nach, die einzige Möglichkeit ist, sich wirklich stark zu verskillen.
Man sollte außerdem von Anfang an eine gewisse Vorstellung haben, in welche Richtung sich der Charakter entwickeln soll und diesen Weg bis zum Ende verfolgen. Dieses kleine Beispiel soll all denen dienen, die von D&D noch nie etwas gehört haben. Ich vermute, dass alte D&D-Veteranen den einen oder anderen Punkt bemängeln würden, aber für Euch habe ich das hier auch nicht geschrieben.
Wünsche, Anregungen, Beschwerden oder Fragen sind natürlich herzlich willkommen.
Ich hoffe, damit habe ich geholfen, oder zumindest hat das Lesen dieser Zeilen etwas Spaß gemacht.
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