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Halbling Magier

Nachdem ich jetzt mit Elodia einige grundlegende Elemente von DDO erklärt habe, werde ich auch noch andere Klassen erstellen. Dabei gehe ich aber nicht mehr so ausführlich auf bereits gesagtes ein und nur ganz Neues wird näher erklärt.

Nach DDO-Norm läuft die Charaktergenerierung folgendermaßen ab:

Ich werde jetzt versuchen, die Charaktererstellung nach diesem Muster zu gestalten und wie immer folgt am Ende eine kurze Zusammenfassung.

Einleitung

Magier ist eine der Klassen, mit denen ich mich noch nicht sonderlich beschäftigt habe. Ich werde trotzdem versuchen, hier einen vernünftigen Charakterbogen zu basteln. Da der Magier dem Sorcerer relativ ähnlich ist, werde ich mit ihm wenig Probleme haben.

Rasse

Nachdem ich den Sorcerer zum Elfen machte, habe ich mich dazu entschieden nun den Magier als Halbling rumlaufen zu lassen. Weder der Geschicklichkeitsbonus, noch der Abzug in Stärke hat große Auswirkungen auf Magier, aber durch die höhere Geschicklichkeit kann er bei Bedarf im Kampf auch mit Pfeil und Bogen unterstützen, wenn er mal nicht seine Spellpoints ausgeben will. Stärke ist wichtig um im Nahkampf Schaden zu machen, allerdings sollte ein typischer Magier nie den Nahkampf suchen und wenn ein Gegner zum Magier kommt sollte dieser eher versuchen, zu entkommen als zurückzuschlagen.

Halblinge bekommen außerdem +1 zur Rüstungsklasse und +1 auf alle Rettungswürfe. Falls ein Gegner mal doch zum Magier durchkommen sollte, können ihm diese Eigenschaften vielleicht noch das Leben retten.

Geschlecht

männlich

Klasse

Magier, Wizard

Aussehen & Name

Wie man halt will.

Gesinnung

Auch nach belieben, ich nehme hier rechtschaffen neutral

Attribute

Am Anfang schauen die Attribute folgendermaßen aus:

  • Stärke 6 (-2)
  • Geschicklichkeit 10 (0)
  • Konstitution 8 (-1)
  • Intelligenz 8 (-1)
  • Weisheit 8 (-1)
  • Charisma 8 (-1)

Das wichtigste Attribut des Magiers ist Intelligenz, Damit wird die Anzahl der Spellpoints modifiziert, außerdem kann man nur Zaubersprüche sprechen wenn die Intelligenz hoch genug ist.

Das wird so berechnet:

Spruchlevel + 10 muss niedriger sein als die Intelligenz des Zaubernden. Mit einer Intelligenz von 18 könnte ich alle Zaubersprüche bis Level 8 sprechen.

Genau diese Voraussetzung möchte ich erfüllen und setze 16 Punkte in Intelligenz. Damit habe ich dort 18 und mir bleiben noch 12 Punkte übrig. Ich stecke je 2 Punkte in Stärke, Konstitution und Weisheit. Die restlichen werden in Geschicklichkeit investiert.

So komme ich zu einem Bild, das meinem Sorcerer sehr ähnlich sieht:

  • Stärke 8 (-1)
  • Geschicklichkeit 16 (+3)
  • Konstitution 10 (0)
  • Intelligenz 18 (+4)
  • Weisheit 10 (0)
  • Charisma 8 (-1)

Möglicherweise leide ich an einer gewissen Fantasielosigkeit, aber mir gefällt die 18-16 Verteilung für Zauberer sehr gut. Diese Entscheidung getroffen, bleibt halt nur noch zu überlegen, in welchen Attributen man negative Modifikatoren riskieren kann.

Fähigkeiten (Skills)

Durch den hohen Intelligenzwert bekommt mein Magier zu den 2 Skillpunkten pro Level (die ein Magier automatisch bekommt) noch 4 Punkte zusätzlich. Beim Erstellen eines Charakters - also auf Level 1 - wird diese Punktanzahl immer vervierfacht. Dadurch stehen mir jetzt 4*6, also 24 Punkte zur Verfügung.

Klassenskills des Magiers sind:

  • Concentration
  • Repair

In die beiden Fähigkeiten investiere ich mal alle möglichen Punkte, wodurch mir noch 16 Punkte für Nicht-Klassenskills übrig bleiben. Ich wähle mir folgende aus:

  • Diplomacy
  • Heal
  • Hide
  • Jump

Für diese Skills bekomme ich wieder pro investierten Punkt nur effektiv einen halben.

Damit habe ich (inkl. Attributmodifizierung) folgende Skillwerte:

  • Concentration 4
  • Diplomacy 1.5
  • Heal 2
  • Hide 5
  • Jump 1.5
  • Repair 8

Talente (Feats)

Zuerst wieder die Feats, die ein Magier auf Level 1 automatisch bekommt:

  • Ein Feat, das mir schon mal 20 Lebenspunkte schenkt (bekommt bei DDO jeder, gibt es in D&D nicht)
  • Umgang mit einigen einfachen Waffen (Keule, Kampfstab, Dolch, leichte und schwere Armbrust und Wurfdolch)
  • Inscribe Scroll Damit kann ich alle arkanen Zaubersprüche, die ich finde, in mein Zauberbuch übertragen

Als Halbling bekommt man folgendes:

  • +1 auf Rüstungsklasse, +1 auf Angriffswürfe, +4 auf Hideskill, aber man kann nur ¾ des Gewichts tragen, das andere Rassen mit derselben Stärke könnten
  • +2 auf die Skills Jump, Listen und Move Silently
  • +1 auf alle Rettungswürfe und +2 auf Rettungswürfe gegen Angst
  • +1 Angriffswurf mit Wurfwaffen

Wie jede andere Klasse auch, bekommt mein Magier ein Talent zur freien Auswahl, aber zusätzlich noch ein Bonusfeat. Leider habe ich mich mit den Magier Bonusfeats bisher noch nicht sonderlich beschäftigt, es könnte also durchaus sein, dass man hier nur Metamagische Feats auswählen darf. Da ich aber sowieso eines davon nehmen werde, würde ich diese Einschränkung in jedem Fall erfüllen.

Ich wähle mir folgende 2 Talente aus:

  • Combat Casting +4 auf den Skill Concentration
  • Quicken Spell Zaubersprüche werden in diesem Modus schneller gesprochen und können von Gegnern nicht unterbrochen werden, kosten aber zusätzliche Spellpoints

Zaubersprüche

Ein Magier auf Level 1 darf 3 Zaubersprüche verwenden.
Außerdem darf ein Magier bei der Erstellung 4+Intelligenz-Modifizierer Sprüche in sein Zauberbuch schreiben. Das wären in meinem Fall 8.

Dem Magier stehen die gleichen Zaubersprüche zur Verfügung wie dem Hexer, nämlich:

Name Schule Erklärung

  • Burning Hands Evocation ein trichterförmiges Gebiet vorm Zauberer wird ‚beheizt’
  • Cause Fear Necromancy ängstigt den Gegner
  • Charm Person Enchantment Gegner kämpft als Freund vom Zauberer
  • Chill Touch Necromancy Schadenszauber bei Berührung, Untote werden geängstigt
  • Detect Secret Doors Divination Versteckte und Geheim-Türen werden entdeckt
  • Expeditious Retreat Transmutation Laufgeschwindigkeit um 30% erhöht
  • Feather Fall Transmutation Geringerer Schaden wenn man aus großer Höhe runterfällt
  • Grease Conjuration Ölfilm, dem Gegner muss ein Rettungswurf gelingen oder fällt
  • Hypnotism Enchantment Gegner werden hypnotisiert, stehen still
  • Jump Transmutation Bonus auf Jump-Skill
  • Mage Armor Conjuration +4 auf Rüstungsklasse für 5 Minuten +1/Lvl
  • Magic Missile Evocation Schadensspruch aus der Ferne
  • Obscuring Mist Conjuration Nebel
  • Protection from Evil Abjuration +2 Rüstungsklasse und Rettungswürfe bei ‚bösen’ Gegnern
  • Ray of Enfeeblement Necromancy Schadensspruch aus der Ferne
  • Repair Light Damage Transmutation Heilspruch für Warforged
  • Shield Abjuration +4 auf Rüstungsklasse für 1 Min/Lvl, schützt vor Magic Missile
  • Shocking Grasp Evocation Schadensspruch aus der Ferne
  • Sleep Enchantment Gegner werden eingeschläfert, greifen nicht an
  • Summon Monster I Conjuration Celestial Dog wird beschworen, Verbündeter
  • Tumble Transmutation Bonus auf Tumble-Skill

Ich suche mir nun 8 aus, die ich in mein Zauberbuch schreiben will:

  • Burning Hands
  • Charm Person
  • Hypnotism
  • Mage Armor
  • Magic Missile
  • Repair Light Damage
  • Sleep
  • Summon Monster I

Außerdem kann ich mir 3 von diesen 8 Zaubern in mein Gedächtnis schreiben, damit ich sie im Abenteuer zur Verfügung habe. Bei jeder Rast kann ich diese Zauber verändern und mich so auf aktuelle Umstände einstellen.

Jede Spruchrolle die ich auf meinen Abenteuern finde, kann ich, sofern es Magierzauber sind, in mein Zauberbuch schreiben und kann sie ab dann genauso wie die oben angeführten bei jeder Rast auswählen.

Der Vollständigkeit halber werde ich jetzt schon mal meine 3 Standardsprüche ins Gedächtnis schreiben. Je nach Gruppe, Abenteuer, Dungeon und Gegner werde ich einen oder mehrere davon beim rasten austauschen.

Meine Anfangs-Standardsprüche:

  • Burning Hands
  • Magic Missile
  • Summon Monster I

Zusammenfassung

Halbling - männlich - Magier

Lebenspunkte: 24

Attribute:

  • Stärke 8 (-1)
  • Geschicklichkeit 16 (+3)
  • Konstitution 10 (0)
  • Intelligenz 18 (+4)
  • Weisheit 10 (0)
  • Charisma 8 (-1)

Skills:

  • Concentration 4
  • Diplomacy 1.5
  • Heal 2
  • Hide 5
  • Jump 1.5
  • Repair 8

Feat:

  • Combat Casting
  • Quicken Spell

Basic Attack Bonus:

  • Nahkampf: 0 (0 BAB -1 Stärkemodifizierung + 1 Halbling)
  • Fernkampf: +4 (0 BAB + 3 Geschicklichkeitsmodifizierung + 1 Halbling)
  • Spellpoints: 140 (Magier: 100 auf Level 1 + 10x4 Intelligenzmodifizierung)

Zauber:

  • Burning Hands
  • Charm Person
  • Hypnotism
  • Mage Armor
  • Magic Missile
  • Repair Light Damage
  • Sleep
  • Summon Monster I

Davon im Gedächtnis:

  • Burning Hands
  • Magic Missile
  • Summon Monster I

Anmerkungen

Wie schon beim Barden, hat auch dieser Charakterbogen keinerlei Ambitionen, die einzig vernünftige Art zu sein, wie man einen Magier basteln könnte. Es werden hier nur meine persönlichen Ideen und Vorlieben wiedergegeben. Wahrscheinlich könnte man über jede einzelne meiner Entscheidungen diskutieren, aber ich denke schon, dass dieser Charakter sein Leben recht glücklich verbringen kann.

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